Contoh Aplikasi Multimedia Dalam Pendidikan
Beberapa contoh penggunaan aplikasi multimedia dalam dunia pendidikan:
1. Kamus Multimedia Elektronik
Kamus
multimedia elektronik merupakan salah satu contoh bagaimana multimedia
boleh digunakan bagi tujuan pendidikan. Berbeda dengan kamus biasa,
kamus multimedia elektronik akan memaparkan makna dari suatu perkataan
atau istilah yang dikehendaki dengan menggunakan berbagai media seperti
audio,video, grafik dan animasi sehingga dapat dilakukan dengan lebih
mudah dan berkesan
2. Eksperiman atau Ujikaji
2. Eksperiman atau Ujikaji
Penggunaan media seperti video dan animasi dalam sebuah proses eksperiman memperbolehkan pelajar untuk memahami dan menguasai konsep dengan lebih mudah.
Simulasi Proses Kerja
Terdapat berbagai jenis aplikasi yang memanfaatkan teknik simulasi yang boleh digunakan bagi tujuan pendidikan contohnya adalah simulasi penerbangan yang sering digunakan dalam latihan sistem penerbangan. Simulasi penerbangan ini memperbolehkan bakal pilot mengalami latihan seperti dalam keadaan yang sebenarnya yang meliputi audio, visual, interaktiviti dan sebagainya.
3. Bahan Sejarah
Belajar sejarah juga menjadi lebih mudah dan menyenangkan dengan bantuan multimedia karena bahan-bahan sejarah boleh direkabentuknmya untuk menghasilkan persembahan secara lebih hidup dengan menggabungkan konsep gambar , animasi 3D dsb. Juga dapat dilihat pula video tentang keadaan sebenarnya tanpa perlu bergerak atau melawat ke lokasi sebenarnya yang mungkin sulit untuk dituju.
4. Sumber Rujukan Elektronik
Sumber
rujukan elektronik merupakan contoh penggunaan multimedia yang paling
meluas digunakan. Ensiklopedia, tutorial interaktif, buku elektronik
merupakan beberapa contoh bagaimana multimedia boleh digunakan sebagai
sumber rujukan elektronik. Kebanyakan aplikasi sumber rujukan ini
menyediakan komponen multimedia yang boleh memberikan hasil maksimal
melalui penggunaan kesan bunyi , suara, gamabr, video, dan animasi.
Pendidikan Permainan dan Hiburan
Pendidikan Permainan dan Hiburan
Proses pengajaran dan pembelajaran menjadi semakin menarik sekiranya ia diselang selingkan dengan elemen-elemen yang menghiburkan serta mampu memikat hati pelajar. Ini dapat diperoleh dengan aplikasi multimedia pendididkan yang menggunakan pendekatan berhibur sambil belajar ataupun bermain sambil belajar. Misalnya permainan yang dapat merangsang pemikiran pelajar dalam menyelesaikan masalah dll.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar